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https://w.atwiki.jp/shingekititan/pages/272.html
※ここには漫画『ONE PIECE』の最新話の内容を含むネタバレ考察が書かれています。ネタバレが嫌いな方はここより下の内容を読まないでください。 結論から言います。 ナミさんの正体は「南無三宝(ナムサンボウ)」だと考えます。 「ナミさん」という呼び方は「南無三(ナムサン)」が由来で、サンジがナミさんと呼ぶのはこれが理由の一つでしょう。 したがってナミは「ナミさん」と呼ぶのが正しいわけです。 そして三宝は普通「サンポウ」と読みますが、この仏教用語では「サンボウ」と特殊な読み方をします。 南無三宝(ナムサンボウ)を変換すると「ナミさん・ボウ」となり、ボウは「棒(ボウ)」「ボウ(BOU 弓)」「ボウシ(帽子)」「ホウシ(胞子)」などにつながると考えることができます。 ナミさんが天候棒(クリマタクト)という棒を使うのは、南無三宝(ナムサンボウ)→「ナミさん棒」だからです。 さらに「ボウ」は「弓(BOU)」になり、これとナミのアイコンであるオレンジ(ORANGE)を合わせてシャレにすると、「BOULANGERIE」=「(フランスの)パン屋」となります。 すなわちナミは「パン屋」であり、「白い生地をこねてパンを焼く、パンを作る」人だと読み取れます。 だから白い生地(白紙の原稿用紙)であるルフィをボコボコにたたいて、発酵したパン生地のように顔を膨れ上がらせることができるのです。 「フランス語のパン屋」であるナミに対して、イム様は「英語のパン屋」と考えるのはいかがでしょう? 英語でパン屋はBakery。 Bakeryをローマ字風に読んでバケリー→「バケル、化ける」とします。 イム様は化けている。 私の仮説では、イム様のモチーフは『安徳天皇(8歳で崩御→九つの影の伏線。女の子説あり→イム様もいまだ性別不明。壇ノ浦の合戦で海に玉体を沈められた(『平家物語』)→悪魔の実能力者は海が苦手)』『安珍清姫』であり、『ジュラシックパーク』をもじった「ジェラシックパーク(嫉妬の遊園地)」などです。 さらにボウつながりで「虹(ニジ。レインボウ RAINBOU)」「星虹(セイコウ。スターボウ starbow)」とも読み解けます。 南無三宝とは仏教用語で「仏教を信じる者が仏・法・僧(ブッポウソウ)の三つの宝に帰依(キエ)すること。帰依することで仏に助けを求めること」を意味します。 時々時代劇やアニメで、危機に直面した人物が「南無三(ナムサン)!」と叫んだりしますよね? この「南無三」は南無三宝を省略した言葉で、簡単に言うと「仏さま助けて!」という意味です。 仏・法・僧(ブッポウソウ)は鳥の名前でもあります。 このブッポウソウという鳥は、「ブッポウソウ」と鳴くので仏教の三宝「仏法僧」に聞こえるということから聖なる鳥とされていたのですが、実際の鳴き声を聞くと「ゲッゲッゲッ」としか泣かないことが判明。 1935年に「ブッポウソウ」という鳴き声はコノハズクの鳴き声だということが判明し、実に1000年以上も勘違いされていたことが分かったのです。 このブッポウソウは実は偽物で、ずっと勘違いされていたというエピソードから、イム様も実は偽物であり、本物はナミさんだという展開になるのではないかと、私は予測しています。 鳥は恐竜の一種であり、直接の後継者でもあります。 そのため一部のカルト宗教と独裁国家では鳥を神聖視しており、日本の漫画やアニメで鳥を人名に付けたり、重要な伏線に使ったりしています。 「仏」はイム様のこと。 「法」は司法の塔エニエスロビーやイム様の掟(オキテ)、「世界政府」や海軍の支配でしょうか。 「僧」はウルージやゾウ(象主(ズニーシャ))、憎しみという字に似ているので嫉妬などの負の感情も指しているかもしれません。 以上の点から見ると、ナミさんがイム様や世界政府(天竜人)や海軍、ウルージ達やゾウの上位の存在で、彼らを統べる主人(マスター)であるかのように思えます。 ナミさんがこの世界の本当の創造主なのではないでしょうか。 ナミが創造主であることは、パンダマンとゴールド、オレンジ(ORANGE)の入れ墨、ルフィをボコボコにしているなど、多くの伏線が張られています。
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セイバー系 アイテム名 必要能力 レアリティ 攻撃力 命中力 最大付加 追加能力 EXアタック 備考 ■ アスカ 攻撃力650 10 560~570 50 30 - バーニング ■ サンゲヤシャ 攻撃力800 12 640~650 50 30 - ガッシュ ■ ツインアサシンセイバー 攻撃力390 10 350~360 35 25 - アレスト グラスアサッシンの両手 ■ ムサシ 攻撃力385 9 330~350 35 40 - バーサーク ■ ヤマト 攻撃力470 9 380~390 40 60 - ブリザード ■ 自在 攻撃力800 12 800~810 55 40 - ヘル 【合成】紅蓮と青蓮を合成させてできるアイテム。
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[参考として http //www006.upp.so-net.ne.jp/takagish/novel/column/columnlist.htm](外部サイト) ライター諸氏にひとつお願い。 吉里吉里ではセーブポイントに名前をつけることができるんだけど、 シナリオにタイトルが付いてなかったり、セーブポイントの名前として 適切ではない名前がついてたりするようです。 シナリオタイトルをもう一度見直して、ユーザに見せれる名前を付け直してほしい。 小説として文章だけで読むなら全く問題になりませんが、ノベルゲームとしての表現・素材面から見て、今後シナリオで留意して欲しい点。 1)場面描写に季節限定の説明を入れない 2)立ち絵キャラと歩きながら会話して移動しない 3)むやみに過去へさかのぼらない 1) 一部のエピや他のシナリオでも、裸の木・冬枯れ等がありますが、 アルバムの写真も描いた絵もフリー素材も草木青々で、冬用の素材がありません。 言われなきゃ意識しないのに、わざわざ背景画像との差を強調してしまいます。 2) 普通ノベルゲームで表現できるのは、A地点背景でキャラと話し、 次にB地点背景へ場面展開後キャラと会話を再開するような形です。 移動してだんだん周囲の景色が変わる描写は、必要素材数がどんどん増えます。 また移動してA地点と似て非なるA'地点でキャラと会話を再開するのは困ります。 委員長の公園デートのように、移動したけど同じ背景、というチープな表現になります。 3) ゲーム上では絵や背景からの印象が、プレイヤーの状況認識に大きく影響します。 過去表現・空想・視点の変更は、稔のリアルタイム状態とは別の絵表現にするのが ユーザビリティです。みずきシナリオのラスト付近は現状少しわかりにくいです。 一部のエピ内では、伊万里が帰り行き先を変更したシーンが過去に遡ってますが 過去の中でキャラと普通に会話し、地の文も現在形で、判りにくさに傾いていますし、 また絵ヅラ的に表現を重厚にしてまで過去としてアピールする場面でもありません。 話のポイント以外は時系列順に直した方が、ノベル的には好ましいと考えます。
https://w.atwiki.jp/okabyou_hr/pages/140.html
フィギュア付きお菓子ってありますか?あの、日曜の朝にやってる番組のキャラのやつで…。 -- (巨大ロボ部員ノブスマン) 2019-12-23 18 30 35
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●FX用語集(全部) ●FX用語 か∼こ 外貨建保証状(がいかだてほしょうじょう) Letter of guarantee とよばれ、輸出入業者が相手から保証金の積立を要求されたとき、銀行に頼んで発行してもらう保証状のことである
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キミに着てほしくて♪あったかセーター 出会えるガールおうちセーター18 ハロウィン18 追加定常ガール 限定ぷちガールちゃん 開催期間 2018年9月30日20 00~10月13日22 00 出会えるガール おうちセーター18 [おうちセーター18]夏目真尋 No. 11757 レベル上限 70 攻援力 守援力 卒業祝い 40000ガル レアリティ SSR 好感度上限 400 初期値 5830 5170 声援 寒くなってきたから、暖かい格好でね(COOLタイプの攻援スーパー特大UP) タイプ COOL コスト 22 [おうちセーター18]加賀美茉莉 No. 11760 レベル上限 60 攻援力 守援力 卒業祝い 20000ガル レアリティ SR 好感度上限 250 初期値 声援 お礼に、一生懸命応援するからね。頑張れ~(SWEETの主センバツ全員 副センバツ1人の攻援特大UP) タイプ SWEET コスト 23 [おうちセーター18]皆藤蜜子 No. 11763 レベル上限 60 攻援力 守援力 卒業祝い 20000ガル レアリティ SR 好感度上限 250 初期値 声援 ほらほら、よそ見しちゃイヤよぉ~(主センバツ全員 副センバツ1人の攻援大UP) タイプ COOL コスト 20 ハロウィン18 追加定常ガール 限定ぷちガールちゃん
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※ネタバレや考察自体がお好きでない方は絶対に閲覧しないようお願いいたします。 ※以下の内容を読んだ場合、今後作品を楽しむ喜びを損なう危険があります。閲覧は自己責任でお願いいたします。 ※作中の描写だけでなく、作り手の意図や傾向、自分ならどうするかなど推測も交えて考察しております。 ※以下の情報は、作品を純粋に楽しむ喜びを損なう危険性が非常に高いと思われます。繰り返し念を押させていただきますが、閲覧は自己責任でお願いいたします。 ※ネタバレを読みたくない、先入観を持たずに『ワンピース』や『進撃の巨人』を読みたい、楽しみたいという方は、ここから先は読まずに、引き返してください。 1巻第1話「二千年後の君へ」読解シリーズ。 最近の分析 ●「三十年後の天皇へ」という意味だと読み解き、「梅と万葉集」が関係することを解説中。 ●冒頭でエレンが寝ている木は「楡(ニレ)の木」であり、ニレの木は「ブドウの支え」であるのと同時に、天と地下との「道」になる点を解説中。 →最新115話「支え」で関連する描写が登場 ●漢数字の二千(にせん)を「日(ニチ)」と読み、左右に分解(破字)して「13年後」にする。 「第1話」を含めて一つの文章と考える 今までは「二千年後の君へ」の部分にだけ注目して考察してきました。 次は「第1話」も含めて一つの文章だと仮定して考えます。 まず、「二千年後の君へ」の「二(読み仮名無し)」を、文字ではなく記号だと考えます。 「→(右向きの矢印)」が上下に二本並んでいると思ってください。 この二本の矢印は次の漢数字「千(せん)」の上下を指しています。 これは、「千を上下で分解(破字)しろ」という意味だと考えましょう。 つまりこういう事です。 二千(せん) ↓ →ノ(片仮名の「の」) →十(漢数字の10) これを「第1話」から並べて読んでみましょう。 こうなります。 「第1話ノ十年後の君へ」=「第1話の10年後の君へ」 第1話は「845」年。 その10年後は「855」年です。 今『進撃の巨人』は、シガンシナ区決戦の4年後、マーレ編に入った時点で「854」年です。 第1話で予告された「855」年まで、あと1年ですね。
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メセ子さんはこちらです。 robokoji(´ζ`)hotmail.co.jp 無駄に顔文字になっているところを、よくあるアットマークとかに変えてくださいますようお願い致します。 お手数をおかけして申し訳ありません。 オフラインメッセージの受信もできますので、メモを残していただいてもかまいません。 もしくは、ミック氏にも登録しておりますので、 ミック氏の住人の方はそちらからメッセージを送っていただくという手もあります。 なんとリアルの携帯に反応しますので、不携帯していなければ大体反応が早いほうです。 ※メセ子さんは「毎日IN」が出来ておりませんので、ミック氏メッセージの方が確実かと思われます。 ※メセ子さんもミック氏も伏せ字の一種です。検索に引っかからないための無駄な努力なんです・・・何のことかは察してやってくださいませ(めり込み土下座
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美希「ほしいみき、5さいなの」 執筆開始日時 2012/07/23 元スレURL http //hayabusa.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1343048057/ 概要 ~日曜日 765プロ事務所~ P「美希が幼女になってしまった・・・」 美希「zzz・・・」 P「くっそかわいいな・・・俺にロリコンの気はないがロリコンの気持ちがわかる気がする・・・」 P「しかし・・・これはいかん・・・いかんですよぉ!誰かが来る前に何とかしなくては・・・!」 小鳥「♪あなたを~あ~いしてたはぁ~♪」ガチャ 小鳥「あれ?プロデューサーさん、なにやってるんですか?ってその子供・・・!」 P「しまった!南無三!」 タグ ^星井美希 まとめサイト SSだもんげ!
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ステータス補正の正しい計算方法(攻撃力編) ステータスウィンドウを開いた時に表示される攻撃力と、実際のダメージの関係を研究してみました。 巷のうわさでは力や敏捷、知能といった攻撃力を上げるステータスで上がった攻撃力は、武器なので上げた攻撃力よりダメージに反映されにくく、大体25%ほどにおちるといううわさを耳にしました。つまり、たとえば力1あたり近距離攻撃力は3上がりますが、実際は3*0.25=0.75しかダメージに反映されないとか・・・。 さらに攻撃力に影響する要素としてはLV補正があります。 そこらへんを詳しく検証してみました。 基本知識 まず、御存知のとおり攻撃力に依存するステータスは次のとおりです。 力 近距離攻撃力+3 敏捷 遠距離攻撃力+3 知能 魔法攻撃力+3 そして武器自体の攻撃力がそのまま加算されます。ロハの槍によって攻撃力アップオプションがついている場合は、倍率をかけたものが加算されます。 LV補正は自分のLV*2が、近距離攻撃力、遠距離攻撃力、魔法攻撃力それぞれに加算されます。(LV50からはLV*4?そこらへんあいまい) 以上の3点(バフは除く)で各攻撃力が決定します。 つまり、LV10で力35、初心者の片手剣(攻撃力28)を装備したとすれば近距離攻撃力=10*2+35*3+28=153ということになります。 しかし実際に与えるダメージはこのとおりではありません。ダメージに影響を与える要素を次に考察します。 ダメージに影響を与える要素 ステータス、武器攻撃力、LV補正による攻撃力上昇が、実際のダメージに与える影響の度合いを次の実験によって調べました。 - 実験 - 実験用キャラ(ナイト、LV21)を作成。様々な条件下でLV1ウルフ(防御力の影響が最も少ないと思われるため)を攻撃したときの実際のダメージを50回ずつ計測し、その平均値を算出。使用した武器は補正無しのノーマルで、初心者の片手剣(LV1、武器攻撃力28)、ファルシオン(LV28、武器攻撃力115)、ファントムソード(LV32、武器攻撃力131)の3種類を使用した。 以下が実験結果 表1.様々な条件下での与ダメ 実験 ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ 武器攻撃力 28 115 131 28 28 28 28 力 30 30 30 64 130 146 167 近距離攻撃力(表示) 160 247 263 262 460 508 571 実際のダメージ(50回の平均) 67.6 155.3 172.4 91.8 142.6 154.4 169.3 考察 実験①~③を見てほしい。力は変化させずに武器攻撃力のみを変化させている。つまり、実ダメージは武器攻撃力に比例し、武器攻撃力が1上がればダメージも1上がっている。 実験③と④を比較してほしい。これらは近距離攻撃力自体は両者とも変わらないが、ダメージが大きく違っている。つまり、力によって上がる近距離攻撃力と武器によって上がる近距離攻撃力には明らかな違いがあることがわかる。 実験①と⑤を比較してほしい。実験①から、力を100上げたものが実験⑤である。当然近距離攻撃力は300上がっているが、ダメージは75しか増えてない。つまり、力を1上げると実ダメージは0.75上がる計算になる。 実験②と⑥、③と⑦を比較してほしい。⑥、⑦は、それぞれ②、③のダメージが出るように力の値を逆算し、調節したものである。それぞれのダメージは多少の誤差はあるものの大体同じものになっている。 まとめ 今回の実験ではLV補正に関する検証は出来なかった。(LV1のキャラとLV21のキャラ、LV80のキャラで同様の条件でやってみたが、結果がどうも関数化できなかった。もう少し多くのデータを取ればいいのだが、そこまでの気力が無かったので。。。時間があったらまた考察してみます。) 今回は近距離攻撃についてのみ考察したが、遠距離、魔法でも(たぶん)同様の結果が得られると思う。 アクセ攻撃力については検証していないが、装備品なので武器と同じ重みがかかると思われる。アクセの攻撃力は修正されました。ステータス依存となるそうなので、実ダメージは実際のアクセ攻撃力*0.25となります。違うようなら、ぜひ修正案を書き込んでください。 ということで一応わかったこと(たぶん;) (実ダメージ)={(武器攻撃力)×(1+武器攻撃力UPオプション)+(アクセ攻撃力)×0.25+(力or敏捷or知能×0.75)+(LV補正(不明?))}×(1+近or遠or魔法攻撃力UPオプション)-(MOB防御力) なんかカラフルwなのはおいといて、余談力1=武器(アクセ)攻撃力0.75というのを考慮すると、やはり現状の4F,5Fアクセの性能の異常さがわかってくる。たとえばルインテの紋章。近距離攻撃力300UPとは、ステータスに直すと力400相当。 (ブルーダイヤ(LV96)最高補正の10個分以上)。これを4つ装備しているとすると、力1200相当のステータスになる。こんな化け物を通常のアクセ、武器、LV差で埋められるはずがなく、明らかにバランスを崩していることがわかる。早急に修正して欲しいものだ。やっぱり修正されましたね!これでアフォな攻撃補正はなくなる模様・・・ アクセの攻撃力修正により文面を少し改定 -- (Kanon) 2009-03-02 13 05 16 紫はバフがのらなく、緑は乗るんだっけ? -- (鳥居) 2010-08-31 12 10 24 名前 コメント すべてのコメントを見る